(Keith): Go
(Pierre): An essay on the game of Go, by Ahmed-Keith Reziki.
(Keith):
Originaire de Chine, le jeu de go est un jeu de stratégie militaire, (碁 ou 囲碁 : igo en japonais formel) opposant deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires (kuro) et blanches (shiro) sur un tablier, appelé goban. Le goban est une grille de 19 x 19 intersections, servant au jeu de go mais aussi au pente, trois cent soixante-et-une intersections, tentant ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des territoires qui se comptent en moku. Chaque pierre représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des prisonniers.
Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_combinatoire_abstrait) connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété va également croissant. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.
Son nom chinois est le Wéiqí (圍棋/围棋), en Corée c’est le 바둑 et au Japon on le nomme IGO (囲碁).
Légendes des origines
Selon une tradition chinoise, ce serait deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se disputant pour savoir lequel des deux était le plus puissant qui créèrent le wéiqí (nom chinois du go) pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer la partie et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années et chaque millénaire, les dieux envoient un nouvel observateur. Actuellement, cinq dragons observent le jeu et un sixième devrait être envoyé dans quelques années.
Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4000 ans d'âge ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer mais que beaucoup ont pris pour argent comptant. Seule certitude, le jeu fut inventé bien avant notre ère en Chine. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de leur fils, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé, quant à lui, pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui au XVIIe siècle av. J.-C.
Certains chercheurs voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí qui pourrait en être le vecteur matériel.
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius mentionne le go dans ses entretiens.
Le jeu connaît alors un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux trois arts sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du XIX e siècle.
Dès la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.
Le wéiqí arrive en Corée au Ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon mais on trouve des interdictions du go déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt. Dans un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on a interdit la musique et les jeux de hasard obtiennent le droit de jouer au go, non considéré comme un jeu de hasard. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle.
La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyōto, les moines nichiren (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs d'Honinbō, la première grande école de go qui durera jusqu'en 1940.
Au XXe siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du XXe siècle. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des Fuseki et des Joseki.
Âge d'or du go
Dans la seconde moitié du XVIe siècle, le go est objet de grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (Maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku d'Oda Nobunaga.
Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Honinbō Sansa (nouveau nom de Nikkai) remporta ce premier titre. Les autres joueurs sont classés en fonction de leur rang selon le système nouvellement créé des dan.
Avec l'unification du Japon par Ieyasu Tokugawa en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu pendant plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de godokoro, une sorte de ministre du go qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Honinbō. Elles s'affronteront pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) réunira les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.
En 1868, la restauration Meiji mettra un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes, et il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879 cependant est fondé Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in fondée le 20 mai 1924. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux comme le Daily Yomiuri, le go devient très populaire.
C'est aussi à ce moment que sont édictés les premiers règlements concernant les cadences de jeu: en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois. Le roman de Kawabata, Le Maître, ou Le Tournoi de go, met en scène l'ultime partie de Shusai, dernier des Honinbo, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre), et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps.
La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups.
La durée des parties sera encore réduite par la suite.
Le go à l'ère atomique
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-15) illustre bien la rage de jouer des professionnels du go. Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d'Honinbō. Jouer à Tōkyō étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.
La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945 malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi dans la banlieue d'Hiroshima. Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque champignon et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie (qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance).
Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé. Le match se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine après la reddition du Japon.
Diffusion dans l'Occident
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations mathématiques sur le go (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-18).
Selon Franco Pratesi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour pouvoir y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du jeu de go ainsi que des conseils au débutant (comme celui d'utiliser un goban de 11x11, etc.).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste, et a eu le 18e Honinbo Shuo, comme patient– publie plusieurs articles puis un livre Das japanisch-chinesisch Spiel Go : ein Concurrent des Schach (1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker, etc.). En août 1924, se déroule à Munich le First German Tournament.
Le go moderne
Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine où il végétait depuis des siècles, le jeu de go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50% des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion -pacifique- de vider leurs querelles historiques.
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers de la diaspora chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-24); la même période voit l'apparition de serveurs dédiés au go (KGS et IGS sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tout niveau, amenant à une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés, et à une accélération de leurs progrès.
Pierres
Les deux adversaires placent des pions noirs et blancs, appelés pierres (go-ishi 碁石, 棋子), sur une intersection du goban. En théorie, ils disposent d'un nombre illimité de pierres, autant qu'il en faut. Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 180 pierres noires et 180 pierres blanches, nombres qui sont très proches de la moitié du nombre d'intersections sur le goban (361). En pratique, il est très rare qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.
Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur. Leur forme est généralement celle de lentilles biconvexes ou plan-convexes (pierres Yunzi par exemple). Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré mais on en trouve en différentes autres matières : plastiques, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.
Bols
Les pierres sont conservées dans des bols (go-su 碁笥) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée (allant du bois précieux au simple plastique).
Horloge
Depuis les années 1920, le temps imparti pour la partie est limité et contrôlé par une horloge. Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'une pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byoyomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups (faute de quoi il perd la partie). Vu sa complexité, le décompte du byoyomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des systèmes hybrides ont été développés (comme le byoyomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes).
Exemples de temps alloué et de byoyomi :
Je n’ai pas pu trouver de chiffre précis du nombre de joueurs actuel au Japon, mais seulement que depuis 1994 (date de parution d’Hikaru no go), le nombre de joueur ne cesse d’augmenter dans tout les pays qui dispose d’une connexion internet, notamment via les deux sites KGS et IGS.
Liens
Journal japonais online :
Histoire du go :
Pour apprendre online :
Pour jouer online :
Pour jouer à Aix en Provence (whatever that means, Pierre):
Livres sur le jeu de go :
Ahmed-Keith Reziki
Matériel de base du go : un tablier (ici un goban chinois), des pierres noir et blanche (ici des pierres chinoise plate d’un coté) et des récipients pour les pierres (ici des bols en osier). C’est donc un set chinois.
(Keith):
Originaire de Chine, le jeu de go est un jeu de stratégie militaire, (碁 ou 囲碁 : igo en japonais formel) opposant deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires (kuro) et blanches (shiro) sur un tablier, appelé goban. Le goban est une grille de 19 x 19 intersections, servant au jeu de go mais aussi au pente, trois cent soixante-et-une intersections, tentant ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des territoires qui se comptent en moku. Chaque pierre représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des prisonniers.
Goban tibétain, actuellement l’un des plus anciens jamais trouvé. Goban en pierre découvert en 1999 au Tibet, enfoui à environ 2 mètres sous terre. On estime son âge à 3000 ans.
Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_combinatoire_abstrait) connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété va également croissant. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.
Son nom chinois est le Wéiqí (圍棋/围棋), en Corée c’est le 바둑 et au Japon on le nomme IGO (囲碁).
Un goban de l'ère Taishô que l’on peut admirer au musée des beaux arts Adachi dans la province de Shimane. Bols laqués avec une décoration de fleurs de prunier dans le style Kôrin.
Légendes des origines
Selon une tradition chinoise, ce serait deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se disputant pour savoir lequel des deux était le plus puissant qui créèrent le wéiqí (nom chinois du go) pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer la partie et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années et chaque millénaire, les dieux envoient un nouvel observateur. Actuellement, cinq dragons observent le jeu et un sixième devrait être envoyé dans quelques années.
Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4000 ans d'âge ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer mais que beaucoup ont pris pour argent comptant. Seule certitude, le jeu fut inventé bien avant notre ère en Chine. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de leur fils, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé, quant à lui, pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui au XVIIe siècle av. J.-C.
Certains chercheurs voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí qui pourrait en être le vecteur matériel.
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius mentionne le go dans ses entretiens.
Le jeu connaît alors un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux trois arts sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du XIX e siècle.
Dès la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.
Le wéiqí arrive en Corée au Ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon mais on trouve des interdictions du go déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt. Dans un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on a interdit la musique et les jeux de hasard obtiennent le droit de jouer au go, non considéré comme un jeu de hasard. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle.
La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyōto, les moines nichiren (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs d'Honinbō, la première grande école de go qui durera jusqu'en 1940.
Au XXe siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du XXe siècle. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des Fuseki et des Joseki.
Âge d'or du go
Dans la seconde moitié du XVIe siècle, le go est objet de grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (Maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku d'Oda Nobunaga.
Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Honinbō Sansa (nouveau nom de Nikkai) remporta ce premier titre. Les autres joueurs sont classés en fonction de leur rang selon le système nouvellement créé des dan.
Avec l'unification du Japon par Ieyasu Tokugawa en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu pendant plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de godokoro, une sorte de ministre du go qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Honinbō. Elles s'affronteront pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) réunira les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.
En 1868, la restauration Meiji mettra un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes, et il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879 cependant est fondé Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in fondée le 20 mai 1924. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux comme le Daily Yomiuri, le go devient très populaire.
C'est aussi à ce moment que sont édictés les premiers règlements concernant les cadences de jeu: en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois. Le roman de Kawabata, Le Maître, ou Le Tournoi de go, met en scène l'ultime partie de Shusai, dernier des Honinbo, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre), et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps.
La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups.
La durée des parties sera encore réduite par la suite.
Partie pédagogique à droite (d’apprentissage) et partie normale a gauche, cette joueuse professionnelle joue donc une partie « simultanée » dans le jargon du go.
Le go à l'ère atomique
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-15) illustre bien la rage de jouer des professionnels du go. Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d'Honinbō. Jouer à Tōkyō étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.
La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945 malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi dans la banlieue d'Hiroshima. Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque champignon et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie (qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance).
Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé. Le match se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine après la reddition du Japon.
Cette joueuse joue trois parties en même temps. Il existe aussi des parties unicolores(les deux adversaires prennent la même couleur de pierre) ou en aveugle (le joueur en formation insei, professionnel ou deux joueurs ont soit les yeux bandé soit joue loin du goban ou une tierce personne posera les pierres).
Diffusion dans l'Occident
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations mathématiques sur le go (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-18).
Selon Franco Pratesi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour pouvoir y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du jeu de go ainsi que des conseils au débutant (comme celui d'utiliser un goban de 11x11, etc.).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste, et a eu le 18e Honinbo Shuo, comme patient– publie plusieurs articles puis un livre Das japanisch-chinesisch Spiel Go : ein Concurrent des Schach (1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker, etc.). En août 1924, se déroule à Munich le First German Tournament.
Le go moderne
Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine où il végétait depuis des siècles, le jeu de go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50% des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion -pacifique- de vider leurs querelles historiques.
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers de la diaspora chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go - cite_note-24); la même période voit l'apparition de serveurs dédiés au go (KGS et IGS sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tout niveau, amenant à une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés, et à une accélération de leurs progrès.
Pierres
Les deux adversaires placent des pions noirs et blancs, appelés pierres (go-ishi 碁石, 棋子), sur une intersection du goban. En théorie, ils disposent d'un nombre illimité de pierres, autant qu'il en faut. Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 180 pierres noires et 180 pierres blanches, nombres qui sont très proches de la moitié du nombre d'intersections sur le goban (361). En pratique, il est très rare qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.
Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur. Leur forme est généralement celle de lentilles biconvexes ou plan-convexes (pierres Yunzi par exemple). Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré mais on en trouve en différentes autres matières : plastiques, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.
Bols
Les pierres sont conservées dans des bols (go-su 碁笥) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée (allant du bois précieux au simple plastique).
Horloge
Depuis les années 1920, le temps imparti pour la partie est limité et contrôlé par une horloge. Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'une pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byoyomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups (faute de quoi il perd la partie). Vu sa complexité, le décompte du byoyomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des systèmes hybrides ont été développés (comme le byoyomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes).
Exemples de temps alloué et de byoyomi :
- Partie en 30 minutes, byoyomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup supplémentaire.
- Partie en 2 heures, byoyomi de 1 minute : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose de 1 minute pour chaque coup supplémentaire.
Je n’ai pas pu trouver de chiffre précis du nombre de joueurs actuel au Japon, mais seulement que depuis 1994 (date de parution d’Hikaru no go), le nombre de joueur ne cesse d’augmenter dans tout les pays qui dispose d’une connexion internet, notamment via les deux sites KGS et IGS.
Liens
Journal japonais online :
Histoire du go :
- http://lorl.free.fr/gohist.htm
- http://www.escale-japon.com/articles/go/go.php
- http://jerome.hubert1.perso.sfr.fr/Go/Goban/Goban.htm
Pour apprendre online :
Pour jouer online :
Pour jouer à Aix en Provence (whatever that means, Pierre):
Livres sur le jeu de go :
- Shan Sa aux éditions Grasset : La joueuse de Go (existe en format poche)- c’est un roman traitant de la bataille en Mandchourie entre le Japon et la Chine, et de l’amour interdit entre une chinoise au jeu de go fluide et rond (comme les arts martiaux chinois du nord – Ba-Qua-Zhang, Tai-Ji-Quan, etc. –) et d’un soldat japonais au jeu plus dure et stricte tel le militaire qu’il est. C’est véritablement le livre qui ma fait aimer le go et Shan Sa.
- Yumi Hotta (scénario) et Takeshi Obata (dessin) aux éditions Tonkam : Hikaru No Go (les premiers tomes fournissent une approche pour jouer réellement)
- Pascal Reysset et Jean-Pierre Lalo aux éditions Bornemann : À la découverte du Go
- Hervé Dicky aux Éditions Chiron : L'ABC du Go
Ahmed-Keith Reziki
2 Comments:
Thanks for sharing this information on WeiQi, aka the game of Go. I play Go on-line on the KGS website, and in real life in Los Angeles and Chicago.
WeiQi is more than a game, it is a tool for meditation and understanding the Tao ov Life... so thanks again for spreading the word about this simple yet marvelous "game".
Namaste,
Sighris
By Sighris, at 12:04 AM
Thanks Sighris for your wonderful lines.
Pierre
By Pierre Radulescu, at 1:57 AM
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